独立游戏是什么意思(同人游戏和独立游戏)

独立游戏是什么意思(同人游戏和独立游戏)

从独立游戏竞赛的参赛作品开始。

2022年,独立游戏玩家的口味变得更加“刁钻”。

这不是一件很难找到的事情。从Steam平台的销售表现来看,今年Steam上的国产游戏没有前两年那么多“爆款”,也就是话题突出、商业表现出色的优秀作品。以前几乎每个季度都会有独立游戏轻松达到百万销量的盛况,今年却没有出现。

另一方面,也不代表玩家对独立游戏的兴趣降低了。相对于3A的作品充斥着缺乏新意的续作或缺乏诚意的翻拍版,《大师》《流浪》等别具风味的独立作品在玩家圈引领话题已久。

独立游戏是什么意思(同人游戏和独立游戏)

或者说,在“独立”这个词的含义越来越模糊的今天,我们用一个更复杂但准确的表述:玩家对那些在审美和玩法上更大胆(相对于大公司的作品)的游戏依然有着饱满的热情。

从国内独立开发者的角度来看,这说明玩家对国产独立游戏的要求更高——无论是游戏玩法的突破,还是游戏审美,都需要有更多新鲜的创意。

前段时间,2022年腾讯独立游戏大奖赛(GWB)的评选也落下帷幕。作为国内外对开发者最慷慨、奖金金额最高(50万人民币)的独立游戏大赛之一,GWB每年都能产生一些不同的创作动机和新想法。

在今年的GWB参赛作品阵容中,有一些尚未发布,但独立游戏玩家已经非常熟悉的人物:正在试玩阶段火起来的DBG卡牌游戏《一线派》,聚焦真实社会题材的模拟游戏《Most》,或者国内罕见的毛茸茸主题叙事游戏《水星疗养院》……

独立游戏是什么意思(同人游戏和独立游戏)

对于作品还处于初级阶段的独立开发者来说,外界环境的变化、玩家的需求、评价尺度等,显然都会影响他们对作品的看法。2022年,当玩家在期待一款独立游戏的时候,他们在期待什么,开发者是如何认可这种期待的?带着这样的问题,我和几位独立开发者聊了聊他们的想法。

一个

“我们还是觉得我们的游戏缺乏艺术性。”

子潇是墨日工作室的创始人,他们的作品《逸仙派》刚刚获得了2022GWB最高荣誉金奖。在5月份的演示测试中,这款融合了DBG、罗格里克和自走的卡牌游戏在短时间内吸引了超过1万名玩家同时在线玩。

但无论是作品的获奖,还是测试期间的爆火,子潇都有些尴尬,因为游戏整体的艺术风格并不统一,在场景、特效、UI等设计上还有很多不足之处。“我们根本没想到会有这么多玩家玩,服务器也没准备好,所以后来出现了很多服务器相关的问题”。

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《弈仙牌》的画面表现乍一看并不出色乍一看,逸仙派的画面表现并不出色。

“就是没有第一眼看到‘哇,我想玩’的感觉”。这部未售出的作品获得了意想不到的关注,子潇将其归功于可玩性的一次胜利。

之前关注过这款游戏的玩家应该知道,《逸仙派》是一款融合了多种玩法类型(自走棋、大逃杀、DBG肉鸽)的多人PVP游戏。

但在如此复杂的游戏构成中,墨日工作室最早项目的想法却非常简单:“在DBG肉鸽游戏(比如杀死尖塔)中,我将最终打造出如此强大的卡牌集,一步步成为无敌。结果我打了一个比较弱的BOSS,游戏结束。我们认为应该有更多可以玩的东西。”

这个“可玩的东西”,在墨日工作室看来,也可以验证“大家的Build都比较厉害”。在合理的平衡和规划下,传统的DBG肉鸽体验也可以有“续集”。

这也使得在“肉鸽卡”已经遍布市场的情况下,“逸仙卡”依然吸引了大量玩家。这两年,独立游戏的艺术也变得非常“卷帙浩繁”。而《逸仙派》在画面表现上并不出众,却因为这种独特的体验吸引了曝光率。

“独特体验”正是玩家在2022年的独立游戏中所寻求的,尤其是在添加了Roguelike这个标签的情况下。

肉鸽游戏无疑是过去几年最受欢迎、商业回报最可预期的独立游戏类型之一。2017年或者18年,我们写这个词的时候,可能需要解释一下定义:随机性,重播值等等。然而今天,油研社的所有文章都不再使用这种“主流类型”的解释。

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Roguelike这一品类几年间只能用“八仙过海”来形容罗格里克几年来只能用“八仙过海”来形容。

Roguelike给小团队带来近乎完美的“旷课”:关卡设计的成本可以通过随机生成来避免,游戏时长取决于重玩程度。但今年由于缺乏足够差异化的肉鸽,很难引起玩家和媒体的关注。“这个游戏像黑帝,那个像死细胞”已经成为一个非常普遍的评论。

这也是子潇能感受到的明显变化。“如今玩家对一部独立作品的评价变得更加严谨,你必须在玩法上有所突破”。

墨日工作室带着逸仙派去2022GWB的时候,也觉得几乎所有优秀的作品都能找到“超长板”。相比几年前人们还在做关于完成度和艺术表现的练习,现在的玩家对独立游戏的创意要求已经有了很大的提升,这在一定程度上已经回到了独立游戏概念流行之前的独立圈。

对于开发者来说,这似乎又回到了《以撒联盟》的制作人埃德蒙:“实验和风险是作为艺术家成长的关键”,所以越来越多的开发者在尝试实践一些更不一样的东西。

2

在这里,我要举一个例子,这也是2022GWB的一个获奖作品:游戏表现看起来非常“可笑”和搞笑,但底层玩法却出乎意料的严谨,甚至是硬核的“超逼真围攻模拟器”。

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这款基于物理效果模拟的战术游戏去年也有报道,现在将于9月初正式开放Steam抢先体验。也和制作人郭星聊了聊游戏目前的发展情况。出乎我意料的是,当时我还以为这是一个只有单人级别+联机功能的中小型游戏,但制作团队在里面有更大的视野。

“我们想做一个‘允许玩家开发游戏’的游戏,或者一个编辑器,就像星际争霸和英雄无敌里一样。”

这源于郭星对这一类型游戏的想法(姑且概括为“极具观赏性的模拟游戏”),即他们试图将手游虚假广告中夸张的肢体格斗表演,打造成一款真实实用的游戏。

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比如《王国纪元》那种看上去非常有意思的小点子如《王国时代》,一个看起来很有趣的小创意。

此类游戏,如《史诗战争模拟器》、《帮派野兽》等。,都是因为表演的快乐而自然交流最后走红的案例。但一旦一个团队试图“复制”这种“胡逼密码”,就像这种类型的罗格莱克的一些继任者一样,就变成了一种带有一点投机色彩的刻意尝试。

所以郭星在这款游戏中试图找到一些更有趣的方法来延长游戏的生命周期。一方面,他做了一个基于实时性能和物理效果的“所见即所得”的深度作战系统;另一方面,他们最终试图把足够硬的底层玩法留给玩家去创造更多的可能性,就像暴雪的银河编辑器这样的前辈一样。

当然,攻城模拟器EA初期只推出了完整的关卡内容和联机模式,“强大的编辑器”会是正式版所期待的内容。对于一个只有个位数人力的团队来说是相当困难的。“我们的开发团队人员很少。如果选择了这条路,只能用生命去打磨。”

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那你为什么选择做这种可能吃力不讨好,商业回报有很多不确定性的事情呢?我问郭星。

“如果不考虑创作,游戏开发的很多方面都会容易很多”,他回答道。“但对于一个优秀的独立游戏开发者来说,他必须有创作意识。”

如何找到“创造”和“发展”的相对位置,恰好是2022年国内独立游戏领域最明显的问题,我觉得。

玩家在品味一款“不错的独立游戏”时,往往会把游戏分为两种情况,一种是会赞“啊,不错”;另一种是没有明显的缺点,但是说的话多了就没话说了。即使前者在完成上或者一些技术细节上存在不足,也更容易获得玩家的关注和欣赏。

也就是说,除了稳扎稳打的内容和完美的维护,还有更多有“独立精神”的故事可以讲。

从2022GWB的获奖作品阵容来看,相比往年的二元“长板”,比如游戏性的简单突破或者美术的优秀,现在的玩家和评委显然希望开发者有一个不一样的“长”的方向:在流派、题材或者游戏性上更多元化的表现(比如Most的写实),而不是受限于开发规模和经验来实现自己的想法。

有了这样的“觉悟”,国产独立游戏才能重新回到寻找创作动力的轨道上来,再加上这几年大家变好的“完成度”,才会拿出真正让人眼前一亮的作品。

另外,世界上最好的独立游戏都是通用的。当国内开发者在游戏创作上趋于多元化和创意化的时候,国内的独立游戏就有可能走向国际舞台,就像戴森球体计划一样,在流派和题材上超越地域。

当然,这个过程也需要独立游戏支持者的帮助。作为独立游戏孵化器,GWB除了长期的赛事奖金和流量曝光支持外,今年还全面加大了对国产独立游戏海外市场的开拓力度,推出了针对独立开发者的“出海援助”服务,从市场分析、产品建议、发行商合作等维度帮助优秀的独立开发者完成自己的创作。

独立游戏是什么意思(同人游戏和独立游戏)

GWB出海助力主要服务对象是希望拓展全球市场的独立小团队GWB的主要服务对象是想要拓展全球市场的小型独立团队。

对于国内的独立游戏开发者来说,如今的独立游戏商业环境正面临着比过去更加苛刻的挑战——开发者不能仅仅靠出色的美术或者一堆常见的、“叫卖”的独立游戏标签(比如肉鸽)来走捷径南下打造黑马或者爆款。

但反过来,也让开发者再次思考什么是“独立精神”:当玩家需要更多意想不到的东西时,整个行业从创作者到消费者都能得到一个更良性的成长。即使是像Supergiant这样的独立游戏巨头,近年来每一款游戏都经历了漫长的迭代、调优甚至颠覆的过程。

从这个角度来说,我非常期待关于GWB的作品在今年正式发布后会得到怎样的反响,也期待看到更多“有趣”的作品出现。

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